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 Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Circe

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AfroditeAfrodite
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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Circe   Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Circe I_icon_minitimeTer Dez 25, 2012 9:36 am

Godness of Magic

post: ##### tags: ##### usando: isso música: seu sorriso é meu - scracho



Quando o semideus adentra no grupo, adquiri uma benção automaticamente:

Benção de Circe:
Ao adentrar o grupo dos feiticeiros de Circe, seus olhos se tornam púrpuros por consequência de que a própria deusa lhe concede a capacidade de realizar magias. No entanto, seus olhos só serão de tal cor se for da sua vontade, ou caso haja uma presença mágica no local onde você se encontrar.


Poderes Passivos:



Nível 1

• Domínio aprimorado com objetos mágicos (cetros, cajados e grimórios): Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, seja ele um cetro ou um cajado. Se um grimório, você pode realizar magias com ele com naturalidade, realizando-as com muita dificuldade. [ Pode ser que você não consiga, a depender do nível de dificuldade. ]

• Aura do mistério: Uma aura mágica influencia diretamente na personalidade fos feiticeiros ao adentrarem o grupo, tornando-os um atraente mistério a ser desvendado pelos demais semideuses.

• Maestria com a magia: Por serem feiticeiros de Circe, vocês sofreram menos perda de MP do que o normal ao usarem algum poder.

Nível 2

• Auxílio sombrio: Na presença mínima de escuridão, você é capaz de receber ajuda dela, tendo um aumento considerável em sua força e em sua MP. Se a lua se fizer presente, sua precisão aumentará ainda mais, e seus ataques serão ainda mais poderosos, e acima de tudo certeiros, podendo ser barrados apenas por meio mágicos de proteção. [ New]

• Aura de penumbra: O meio em que os feiticeiros se encontram exalam escuridão, e esta parece se fazer sempre presente nos recintos onde estes se situam. De início, funciona apenas em pequenos locais, podendo torná-los levemente mais escuros. Com o desenvolvimento do personagem ele pode abranger mais a escuridão, mas isso de acordo com o nível em que se encontrar.

Nível 3

• Respiração Elemental: A mãe de circe era Hécate, por isso você pode respirar perfeitamente normal sobre ar, terra ou água. Não é comparado como a dos filhos de outros deuses específicos, mas pode ajudar.

Nível 4

• Fortalecimento por Magia: Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, elas o tornaram mais vigoroso.

• Solidez parcial: Por ser Hécate a tríplice do mar, céus e terra, o feiticeiro poderá assumir em seu corpo a resistência de rochas presentes no solo e com isso tornar-se um pouco mais resistente a ataques físicos ou parecidos. Obs: Não barra super forças ou ataques muito fortes.

Nível 5

• Presença imponente: Sua aura mágica estará mais desenvolvida. Ela se manifestará em você impondo sua presença aos outros, isso os levará a hesitar a te atacar. Fazendo com que ganhes algum tempo.

• Lua Nova: Sendo Circe a deusa da lua nova, os seus aprendizes ficam completamente revigorados e mais fortes neste período, seus ataques e magias são mais poderosos e apresentando melhores resultados.

• Sobre enxuto: Suas roupas não mais se molham, a menos que você queira. Isso também lhe dá alguma resistência a golpes aquáticos, diminuindo o dano destes em você.

• Beleza lasciva: Circe é considerada deusa do amor físico, e seus aprendizes adquirem uma beleza especial aos olhos de outras pessoas, e em níveis mais altos, os feiticeiros da deusa passam a ter um poder de sedução maior, persuadindo e encantando seus adversários.

Nível 7

• Olhos Púrpuros: Adentrando os feiticeiros, e adquirindo a Benção de Circe seus olhos adquirem uma pigmentação púrpura chamativa quando você assim quer – que causa receio a qualquer mortal e/ou monstro que lhe encare diretamente

• Especialista em Venenos e Poções: Como um aprendiz de Circe você é capaz de distinguir perfeitamente um veneno de uma poção comum ou mágica, não obstante sabe prepará-los com facilidade.

Nível 10

• Passos noturnos. A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente, sem que ele a (o) perceba.

• Magia Corporal: Recebendo a Benção de Circe seu corpo se torna infestado de magia interiormente, com isso qualquer objeto encantado magicamente ficarão falhos se encostarem-se a você – podendo ‘’cancelar‘’ tal mágica por um tempo.

Nível 14

• Projeção astral. Quando necessário que se comuniquem, os feiticeiros poderão projetar-se por meios de hologramas de si mesmos em qualquer parte do mundo e levar consigo quaisquer que sejam as informações, sendo capaz de reproduzir qualquer informação nessa forma. Não importando idioma, ou qualquer outro por menor. [ New]

Nível 15

• Imunidade à magia. Magia não resultará o efeito desejado em vocês, tendo seus danos reduzidos a metade se tendo você como alvo.

Nível 16

• Sexto sentido.O feiticeiro é um ser extremamente sensorial, e tudo isso é graças ao sexto sentido, que os permite antecipar em pequenas escalas algo que irá acontecer em um futuro próximo, orientar-se em locais de pouca ou nenhuma visão usando os olhos da alma, ou servindo-lhe como um faro aguçado - usado para identificar ambientes e outros seres -, porém com mais exatidão, por tratar-se de uma extensão psíquica da mente do indivíduo.
Obs: Quando em uso, o narrador terá de dar dicas aos feiticeiros a depender das condições da atividade que este estiver executando.

Nível 19

• Sentidos noturnos:
A noite seus sentidos serão extremamente aumentados.

▬Visão. Nada fugirá a sua visão, você poderá ver perfeitamente como se ainda fosse dia, e ver através de objetos sólidos. (Exceto por meios mágicos de proteção

▬Olfato. Seu olfato estará mais aguçado, e você poderá distinguir odores diversos, sem se enganar. Devido ao efeito do poder, venenos e gases diversos terão efeito reduzido em você.

▬Paladar. A noite, nenhuma erva venenosa ou qualquer veneno ingerido poderá te levar a morte, resultando no máximo em uma leve tontura até uma de grau mais sério. (Obs: Vale para qualquer coisa prejudicial, que você vier a ingerir)

▬Audição. Sua audição será perfeita. Você pode ouvir a metros ou até Km de distância, e sabe distinguir qualquer som que já tenha ouvido antes em alguma situação adversa. Possibilitando ótimos contra-ataques e diminuindo a chance de ser pega de surpresa.

▬Tato. Um dos sentidos que mais se destaca em você a noite. Através do tato, você pode transmitir sensações para seu oponente, sendo elas desde sensações de prazer, até sensações de dor intensa. Pode seduzir um inimigo induzindo-o a fazer qualquer coisa que você desejar, ou transmitir frio ou calor para o mesmo, causando até mesmo um choque térmico.

Nível 20

• Beleza lasciva II. A sua beleza nesse nível já está muito maior, e somada a aura de mistério que você exala, atrai o olhares de todos por onde passa. Não são tão belos quanto os filhos de Afrodite, mas são mais atraentes que estes por uma aura mágica influir diretamente no bom senso de qualquer outrem, afim de fazê-los se interessarem de forma irrefutável por você.

• Alteração de probabilidades. A magia é sempre explicada de muitas formas, mas uma das mais comuns vistas é que esta consiste em alterar a probabilidade de algo, tornando o impossível, possível, e vice e versa. Uma vez por missão com esse poder os feiticeiros poderão bolar qualquer plano e alterar as probabilidades ao seu favor, fazendo com que esse dê certo e tudo conspire em prol de si mesmos e/ou de seus aliados. Ambiente, obstáculos, e tudo o mais. Depois de usado uma vez, esse poder ainda terá efeito, mas, este será reduzido pelo narrador o quanto julgar coeso. [ Também funciona de uma forma indireta, sendo capaz de alterar o curso de projéteis lançados contra você, ou de qualquer magia de efeito mediano. Quando em uso nas duas primeiras vezes o narrador terá de aceitar seu plano se este se provar coeso o suficiente]

Nível 22

• Obscuridade: Durante a noite, você é capaz de se mesclar com a penumbra e tornar-se completamente invisível.

Nível 25

• Imunidade mágica II. Q usadas contra você terão efeito reverso, podendo voltar para quem as atirou.

Nível 27

• Intercomunicação. Por viver na ilha de Circe e cercados por todos os tipos de animais exóticos que a volteiam, você nesse nível poderá compreendê-los com maestria e reproduzir sem grandes dificuldades seus sons, podendo confundir os seus oponentes, ou mesmo dar ordens aos animais normais.

Nível 29

• Metamorfose coadjuvante. Neste nível você poderá transformar partes de seu corpo em características animais comuns, sem distinção. Poderá ter desde garras de leões, a olhos de águia, assumindo também as vantagens e desvantagens de tais. Não se estende a asas, caudas, e outras aderências físicas.

Nível 30

• Afinidade canina. Por meio desta habilidade cães infernais irão hesitar ao atacá-los e até mesmo seguir ordens impostas por vocês, os reconhecendo como o que são, seguidores da deusa Circe e abençoados em partes pela mãe desta, que os rege. [ Benção de Hécate ]

Nível 33

• Ofuscante Celeste. Quando sob o teto do céu, o brilho das estrelas irá incidir sobre você, e estes serão capazes de cegar o inimigo se em grande escala, ou de induzir até mesmo uma divindade menor a fazer o que queres, quando em conjunto com o poder de persuasão proveniente da sua beleza, ou seja, é quase impossível resistir aos seus encantos. Moderado a sua vontade e só funciona como indutor se seu clarão afetar diretamente a vítima.

Nível 35

• Autodidata.
Vocês poderão aprender qualquer coisa sem que esta lhes sejam ensinadas, podendo traduzir línguas sem grande esforço e aprendê-las com velocidade equivalente. Desta forma, poderá copiar qualquer habilidade alheia sendo esta comum ou não. [ Se estende a habilidades alheias permitindo que as use, contudo, depois de três vezes usados, o dano que o poder alheio inflige é divido ao metade se em comparação com o original e você só poderá usá-lo se próximo dos verdadeiros detentores dele, e, no máximo cinco vezes]








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Última edição por Circe em Ter Dez 25, 2012 9:50 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Circe   Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Circe I_icon_minitimeTer Dez 25, 2012 9:45 am

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Poderes Ativos:


• Telecinese I: Como seu corpo está infestado interiormente com magia, o seu personagem consegue levitar objetos mais leves e pequenos, podendo atirá-los sem muita destreza contra quem você quiser.


Nível 2

• Magia da Confusão: Seu personagem pode confundir o inimigo, o impedindo de se defender. (Dura uma rodada e somente duas vezes por missão).


Nível 5

• Clone tríplice. Com essa habilidade poderá criar três clones a sua própria imagem e com metade de seus poderes, os clones irão surgir em três à suas costas. Duram 3 rodadas.

Nível 7

• Magia do Ar. Você tem um pequeno controle sobre o ar, podendo fazer pequenas ventanias.


Nível 10

• Magia do Azar: Com isso, você azara seu inimigo, fazendo ele não acertar nenhum ataque. (Dura dois turnos e só pode ser usado duas vezes por missão)

• Mágica de proteção. A sua aura mágica é algo altamente poderosa, através dela você poderá convocar um campo de força para se proteger. Este campo de força porém será flexível, surgindo exatamente onde o ataque se daria em você e cobrindo o seu corpo apenas nessa parte, só o cobrindo por inteiro, caso o ataque for dando em todo o seu corpo. Se manifestará através de fluidos azuis, como uma fumaça ondulante.

Nível 12

• Magia da Invocação I. Invoque um pequeno acessório do seu arsenal dizendo Έλα σε μένα. Um colar, brinco, pulseira, bracelete, anel etc. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo.

Nível 13

• Persuasão parcial. Como ainda está em fase iniciante, seus dons não são tão eficientes, mas por meio de um nível sedutor só um pouco mais acentuado na entonação de sua voz, você poderá influenciar um pouco nas ações de seus oponentes, levando-os a hesitar em suas decisões se usando um comando de voz convincente. Obs: Quanto melhor e mais culto seu vocabulário, maiores as chances de dar certo.

Nível 15

• Magia da Água: Se tiver água por perto, você pode exercer um pequeno controle sobre ela conjurando-a em grego: υδρόβια. Nada comparado com um filho de Poseidon.

Nível 17

• Magia da Ilusão. Essa técnica faz, magicamente, que diversas ilusões (normalmente com a sua imagem, mas podem ser outras) apareçam e cercam o inimigo, o confundindo muito ao pronunciar Illudere.

Nível 19

• Telecinese II. Adquire a capacidade de poder erguer ao ar objetos mais pesados e de tamanhos medianos, além de poder atirar estes contra quem você quiser com mais destreza.

Nível 20

• Mágica da Terra. Dizendo Tempus longum vitiat lapidem você pode controlar levemente a terra. Pode fazer pequenos tremores fazerem o inimigo perder o equilíbrio ou levantar rochas.

• Persuasão coadjuvante. O seu nível de convencimento já é um pouco maior, você agora é capaz de influenciar mesmo nas decisões de monstros de porte pequenos, e medianos. Segue a mesma observação do anterior.

Nível 23

• Magia da Invocação II. Você pode invocar coisas maiores do seu arsenal, como escudos, espadas lanças etc. Além disso, você pode "desinvocar" e "invocar" a todo instante, trocando frequentemente de arma, podendo assim, confundir o inimigo. A conjuração muda para Επικαλούμαι

• Magia da Dor. Conjuração - Dolor Mendacium - Cria uma ilusão na mente do alvo que faz com que ele sinta uma dor psicológica extremamente poderosa, provocando a perda de energia contínua como conseqüência. (Gasta 20% da sua energia)

Nível 25

• Magia do Medo. Conjuração - Αφήνω φοβάσαι - Com esse poder, você lança uma magia que faz seu inimigo ficar com apreensivo e lento na luta por 2 turnos.


• Magia da Sorte. Ao dizer Alea jacta est, oposto da Magia do Azar acontece, seu personagem consegue se defender de todos os ataques por uma duas rodadas. Pode ser usado duas vezes por missão.

Nível 28

• Telecinese III. Nesse nível você pode erguer objetos e pessoas de enorme volume e peso sem grandes dificuldades, porém, não podes exagerar erguendo algo muito excedente. A velocidade é muito mais ligeira e certeira.

Magia das Sombras Invoque - Dizendo obscura bestia - alguma dessas criaturas para ajudar no combate: (elas possuirão 400 de HP/MP, e duram enquanto permanecerem vivas).
• Cão Infernal
• Fúria
• Esqueleto

Nível 30

• Persuasão mágica. Agora a tessitura da sua voz já entoa de um modo incomparavelmente belo e nem mesmo os que apresentam resistência a diferentes tipos de manipulação podem suportar a tentação de fazer o que você ordena. Contudo, para que esse poder dê certo você precisa de calma, e usar palavras complicadas e bem encaixadas ao momento em que você vivencia. Acima de tudo, precisam te ouvir, pois é por meio das suas palavras que a magia que as circunda poderão se provar eficazes.

Nível 32

• Magia do Pensamento I. O usuário é capaz de ler o pensamento do alvo, porém consegue obter um resquício de informações por não ter muito controle sobre tal magia.Para conjurá-lo é necessário dizer lectio eius cogitationes

Nível 35

• Magia da Noite. Esse poder lhe permite cegar o inimigo por dois turnos ao dizer Tenebris. (duas vezes por missão)

• Mystiokinesis ou manipulação da névoa é a habilidade de controlar uma forma natural de energia, também conhecido como magia. Por exemplo: a criação de neve, mudando o clima, transformando as pessoas em outros animais, etc. Assim, dando-lhe controle sobre quase tudo. A magia é uma força muito complexa e perigosa, uma vez que dá o controle das energias naturais, a fim de produzir uma mudança positiva, mas também poderia ser usado para fins malignos. Sendo assim, adquire o controle da névoa podendo deixar seres humanos, semideuses e os próprios monstros enuviados com efeitos que muitos conhecem por magia. Esse poder te dá uma ampla capacidade de criar magias para determinadas necessidades, algumas já são específicas nos poderes ativos, estas não. Você é quem cria a magia, desde que ela seja coerente com o nível em que se encontra.

Nível 37

• Magia da Invocação III. Último estágio, invoque coisas como acessórios, ou até mesmo mascotes e armaduras. A energia gasta para invocar armas é muito pouca então você pode usar a mesma estratégia e conjuração do "Invocar II”.

Nível 38

• Magia do Pensamento II. Chegou ao ápice do poder, e agora consegue obter informações a mais de alguém com o controle sob a mente, porém não totalmente.A conjuração continua a mesma.


• Magia da Transformação. Conjuração - Sunt vobis animalis. O feiticeiro de Circe aprendeu a utilizar suas magias de transformações, e pode por intermédio deste poder transformar qualquer ser em algum animal de pequeno e médio porte, nada de criaturas mitológicas. (Se gasta 40% da energia por transformações.

Nível 40

• Magia dos Quatro Elementos. Dizendo Mundi in mei manus, controle todos os quatro elementos durante um post. A energia gasta para realizar essa magia é alta.

Nível 45

• Magia do Ódio: Concede ao usuário a capacidade de induzir o alvo – seja esta qual for - a atacar quem você queira dizendo Continere super odium. (Somente duas vezes por missão e gasta 30% da energia).

Nível 60

• Magia do Tempo. Pare o tempo por uma rodada dizendo Dominum tempus. Todos os posts serão cancelados, menos os seus. (Gasta 60% da energia).





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MensagemAssunto: Re: Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Circe   Poderes e Habilidades dos Feiticeiros de Circe I_icon_minitimeTer Dez 25, 2012 9:50 am

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Encantamentos Mágicos:


• Nercusius Verdicu. O primeiro ataque ofensivo dos feiticeiros. Este ataque consiste em lançar raios de energia branca mesclado a uma coloração verde água das mãos do bruxo. Pode causar danos medianos caso acerte tendo o efeito elétrico e impactante no alvo.

Level 3

• Ambientai Camuflalis. Permite ao feiticeiro camuflar-se em meio de qualquer ambiente, assumindo aparentemente as propriedades deste. Porém, a cada rodada que este poder está ativo o gasto de energia continua, o que impede que esse poder esteja em uso constantemente.

• Badickinis Metalalurca. Usado para capturar o inimigo envolvendo ele ou ela em cabos de metais de resistência mediana que se materializam em volta do indivíduo.

• Twista Combetitis. Conjura uma serpente de energia negra na frente do usuário, impedindo ataques de inimigos. No entanto, ele também pode dar força para o usuário, movendo-se as ordens dele e servindo como uma poderosa forma de ataque.

Level 5

• Abeo Exorior. Um feitiço muito usado pelos feiticeiros quando estes se encontram em situações comprometedoras, pois através dele podem teleportar a si mesmos para pequenas distâncias, evitando ataques de outros seres ou mesmo adiantando-se para algum ponto – de no máximo 20 km - que lhes interesse.

• Objectum anime. Quando recitado o feiticeiro pode trazer um objeto inanimado à vida, permitindo que ele se mova por conta própria. O Usuário pode manipular objetos, como carros, bonecos, cadeiras, etc.

• Emocha Objecti. Dispara um raio de energia potente da mão do mágico.

Level 6

• Cortego. Contego É um feitiço que permite o usuário criar um escudo simples mais muito resistente. Em latim, Contego significa "proteger"

Level 7

• Animale Voice. A habilidade que permite ao feiticeiro se comunicar com os animais presentes na natureza, não sendo necessária a execução do feitiço uma vez que é uma habilidade passiva.

• Camuflet Vaporis. Cria uma enorme quantidade de vapor quente que pode causar queimaduras de terceiro grau no oponente, deixando feridas não só na carne mas também na alma, onde não há reparo. Uma vez que alguém é atingido por esse feitiço e permaneça sobre seu efeito por mais de trinta minutos, sua alma será completamente queimada, tornando-se nada mais do que cinzas em um corpo vazio.

• Tewat Lacuria. Cria um tornado e atira ele contra o adversário.

Level 9

• Galius Disruptus. Cria um poderoso vento como se fosse um furacão. [ Nada comparado aos filhos de Éolo ]

• Galeus Disruptus. Permite ao Usuário criar tempestades de vento que são capazes de desviar objetos até mesmo enquanto estão sendo atirados. [ Nada comparado a um filho de Éolo]

• Terra Tremo Eradicko. Cria uma rachadura em direção do alvo, quando a rachadura acerta algo, ele faz esta coisa atingida voar contra o adversário.

Level 11

• Reanima Verdanica. Faz plantas crescerem em um determinado lugar. [ Nada comparado aos filhos de Deméter, Perséfone, Dionísio e etc]

• Vitalis Eruptum. Induz o crescimento da vida vegetal, principalmente videiras, e dá ao usuário o poder de controlá-los. [ Nada comparado aos filhos de Deméter, Perséfone, Dionísio e etc]

• Saphirius Expectorium Perpétua. Cria um redemoinho sustentado no ar para impulsionar o usuário, mas ele também cria um escudo improvisado.

Level 13

• Rest Ituo Nowitus Wespinaetro Itus Vigoratus Perwita. É um poderoso feitiço que tem o poder de tirar mutações de alguém fazendo a pessoa voltar ao normal, como semideus transformados em animais de volta em humanos.

• Risoto Itidoti. Joga o parceiro no oponente com uma áurea de força

Level 17

• Kimocha. Permite que o feiticeiro crie fogo e raios, podendo converter o fogo em bolas de fogo ou outras formas de ataques, tal como os raios. [ Nada comparado aos filhos de Héstia ou de Zeus]

• Apendaja Rigoria. Imobiliza o alvo por um período de tempo. Desde que o feiticeiro possa fixar-se no alvo visualmente e possa mirá-lo fazendo uso de uma das suas mãos.

• Somnus. Induz o inimigo a cair em sono profundo. Todavia, esse feitiço requer muita concentração e uma conexão visual constante.

Level 19

• Transferra Identica. Transferra Identica é uma magia que o feiticeiro pode usar para transferir seu corpo para o de outra pessoa. Ele pode ser usado para trocar corpos dos outros também. As palavras do feitiço deve ser dito três vezes para trabalhar.

• Time Travelling Spell. Esta magia permite ao feiticeiro fazer com que um portal triangular apareça acima dele, sugando-o para ele e por meio deste ele pode se locomover por grandes distâncias. Porém, esta magia requer tempo para ser completada, portanto, se usada para fugir de efeitos imediatos prova-se falha.





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