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 Poderes dos Filhos de Ares

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MensagemAssunto: Poderes dos Filhos de Ares   Qua Set 25, 2013 11:46 am


Passivos



Perícia com Lança[Nível 01]
Os filhos do Deus da Guerra são ótimos combatentes, além de sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as lanças, possibilitando ataques mais efetivos com este tipo de arma.

Força Duplicada[Nível 01]
Marte é conhecido pela guerra violenta, permitindo assim que seus filhos tenham mais força do que o comum. Seus ataques diretos possuem mais força e os músculos no corpo são evidentes.

Espírito de Guerra:[Nível 01]
Por ser o deus da guerra, seus filhos se dão melhores do que outros em batalhas. Seus reflexos são maiores que muitos campistas, até para os de Herácles.

Destemido[Nível 02]
Os filhos do Deus da guerra possuem naturalmente uma proteção contra o medo, impedindo que encantamentos de pavor caiam sobre eles. Além disso, não hesitam em atacar, quando querem.

Deboche[Nível 02]
Ares é conhecido deus da guerra, e na maioria das vezes, ganhava sem combate. Seus filhos sabem como debochar o inimigo, fazendo eles ficarem covardes, algumas vezes, ou torná-los irritadiços e inconsequentes.


Vigor[Nível 02]
Enquanto a batalha rolar, os filhos de Ares não irão se cansar. São sempre os últimos a parar de brandir suas espadas.

Aparência Intimidadora[Nível 03]
Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você seja hostil.

Ira[Nível 04]
Você se irrita facilmente, tornando assim inevitáveis os combates mais simples. Além disso, essa Ira pode ser projetada das pessoas ao seu redor, que se sentem reprimidas por sua personalidade.

Recuperação Gradual I[Nível 04]
Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 2 pontos de HP por rodada, 3 se estiverem em batalha.

Ambidestria[Nível 05]
Habilidade que permite manusear, com eficácia, armas em ambas as mãos, seja ao mesmo tempo ou não.

Concentrar e Atacar[Nível 05]
Esta habilidade permite que o Filho de Ares concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.

Ataque Duplo[Nível 05]
Sendo filho do deus da guerra você consegue executar dois ataques por turno.

Disciplina[Nível 05]
Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes e/ou habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Mas lembre-se: embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torne invulnerável.

Perícia com Armas Laminadas[Nível 05]
Os filhos do deus da guerra se adaptam facilmente a qualquer arma que possa cortar, ou decepar monstros, deve ser a conexão que eles tem com o papai.

Perícia em Combate Não-Armado[Nível 06]
Na guerra vale tudo. Um soldado mesmo desarmado deve saber se defender, e, assim como Marte, os seus filhos são peritos em combates não-armados. Cada filho, poderá se especializarem um estilo de luta específico.

Desenvoltura[Nível 07]
É capaz de executar movimentos com precisão, sem cambalear ou ser distraído por um inimigo esperto. Isso o torna mais hábil que outros semideuses, perdendo apenas pra desenvoltura e agilidade dos filhos de Hermes.

Traição Amorosa:[Nível 07]
Seu pai era literalmente um cafajeste, se envolvendo com Afrodite e tendo dois filhos semi-divinos com ela. Seus filhos são manipuladores e traiçoeiros, podendo usar isso em batalha e aliando-se perfeitamente a inimigos se fingindo ser uma boa pessoa. Serve principalmente contra monstros e semideuses do sexo oposto.

Arma Inquebrável[Nível 08]
Essa habilidade fará com que as armas dos descendentes do deus da guerra nunca quebrem, ou sequer entortem quando os mesmos as usarem para atacar.

Reflexos Apurados[Nível 09]
Além da TDAH da maioria dos semideuses, você possui um instinto de guerra aguçado, que aumenta o seu reflexo, impedindo assim, ataques furtivos e dando-lhe oportunidade de revidar.

Resistência Aprimorada & Pele Calejada[Nível 10]
Os semideuses de Marte treinam frequentemente, se pondo à prova de diversas maneiras, o que resulta em poderem suportar mais dor, aumentar a consistência de seus músculos e desenvolverem seu corpo para ser mais resistente ao frio, calor, e cansaço. Sua pele calejada é a prova de seu trabalho duro, o que na certa, fica mais fortalecida a ataques de natureza física.

Regeneração Gradual II[Nível 10]
Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 3 pontos de HP por rodada, 4 se estiverem em batalha.

Voz do Pânico:[Nível 11]
Os filhos de Ares possuem nesse nível uma voz rouca e densa, mesmo em suas filhas que amedrontam até mesmo os mais temidos inimigos, os fazendo recuarem em um ataque inicial. Seu pai amedrontava todos durante suas batalhas com um um alto grito, assim seus filhos herdaram essa habilidade e podem paralisar a maioria dos inimigos por alguns segundos de medo com um grito.

Habilidade de Guerra[Nível 11]
Sua capacidade de manusear todo tipo de armas, é descendente de suas habilidades de guerra. É possível manusear armas de corte [ Machados, Espadas, etc] e armas de Impacto [Bastões, Clavas e Maças] com eficácia,aumentando assim os danos causados.

Ódio Divino[Nível 12]
Ares era odiado até mesmo por seu pai, assim como todos os outros deuses. Assim, seus filhos ganham um bônus se lutarem ao lado de qualquer prole dos deuses existentes, se tornando mais agressivos também.

Fúria Indômita[Nível 12]
Você possuir mais vigor e seus ataques são cada vez mais ferozes, impedindo que auras pacifistas lhe proíbam de atingir seu golpe.

Sadismo[Nível 13]
Você sente prazer em ferir, o que aumenta a sua força a cada ato violento que você execute, aumentando assim seu vigor e energia.

Regeneração Gradual III[Nível 15]
Os filhos de Ares se recuperam bem mais rápido que os demais, mesmo entre os semideuses, para poderem voltar logo para a batalha e esmagar mais alguns crânios. Ganham 4 ponto de HP por rodada, 5 se estiverem em batalha.

Memória de Golpes[Nível 15]
Os Filhos de Marte podem replicar qualquer movimentos que vejam no momento, ainda não podendo utilizá-los futuramente.

Fúria Coletiva[Nível 16]
Capacidade de espalhar a fúria que aflora em você para quem estiver próximo, lhe causando certa dose de ira e raiva rendendo mais danos em batalha e força de vontade para a luta.

Aura de Zeus:[Nível 17]
Por Ares ser filho legitimo de Zeus, deus dos deuses, seus filhos podem convocar uma aura avermelhada e furiosa que envolve toda seu corpo o eletrocutando em pequena quantidades. Ao tocar no inimigo com suas armas ou até mesmo o toque, causadescargas elétricas básicas e dor extrema no alvo. Apenas duas vezes por missão.

Aura de Hera:[Nível 17]
Ares também era filho de Hera e graças a isso, seus filhos convocam uma aura dourada em volta de sí, se tornando invulneráveis por cerca de cinco segundos, além de recuperar metade de sua vida em casos extremos e sua energia também. Apenas uma vez por missão.

Liderança em Batalha[Nível 18]
Pela experiência em batalhas, a prole de Marte, se prova mais do que capacitada a liderar qualquer expedição, instruindo os outros semideuses que os acompanham com algumas estratégias, que podem dar certo ou não, de acordo com o julgamento da ação pelo narrador.

Conhecimento Bélico[Nível 19]
Nada é mais natural do que os filhos do deus da guerra conhecerem todos os tipos de armas, e não é de se assustar que eles possam reconhecer de que material uma arma é feita, ou que até mesmo possam encontrar uma arma facilmente num campo de batalha, mesmo que ela esteja encoberta.

Aptidão Estratégica[Nível 20]
Você é hábil a executar golpes com bastante precisão, errando raramente em combate. Possui uma estratégia natural, mesmo que seja bem incomum, uma vez que haja com impulso na maioria das vezes.

Regeneração Sanguinária II[Nível 24]
Cada vez está mais intenso em combate e isso permite a regeneração de 10 de Hp a cada rodada, até que sua vida esteja completamente regenerada.

Memória de Golpes II[Nível 30]
Os Filhos de Marte podem replicar qualquer movimentos que já tenham visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que desejarem.

                                           

Ativos

Agressividade & Selvageria[Nível 01]
Ambas são marcas de Marte, essa habilidade ajudará seus filhos a não hesitarem ao realizar seus ataques. Essa habilidade também permite que os mesmos entrem em um estado de fúria, fazendo-os ficar mais determinados do que nunca em terminar a tarefa a eles delegada. Esse trunfo só pode ser ativado mediante emoções fortes. Gasta 15 de Energia.

Corte Rápido:[Nível 01]
O filho de Ares poderá desferir um corte rápido e veloz contra o inimigo, o acertando em cheio e causando dano mediano. O golpe em sí é mais rápido que o normal. Gasta 5 de Energia.

Manejo Defensivo[Nível 03]
Perícia em manusear um escudo, aumentando assim seu reflexo defensivo. Ainda é possível usar o escudo para dar empurrar o oponente.

Focus[Nível 05]
Esta habilidade permite que o Filho de Marte concentre poder para atacar, aumentando assim os danos produzidos. Quanto mais concentrar, mais será efetivo o ataque e mais vulnerável está a receber ataques, também.

Encantamento de Guerra I[Nível 05]
Permite a você depositar em uma arma curta, como uma adaga ou espada curta, certa quantidade de energia. Então,a arma irá ganhar vida, e lutar como se alguém a controlasse, durante 2 rodadas. Custa 10 de Energia, podendo ser usado 4 vezes em batalha.

Fear[Nível 08]
Seus olhos se tornam vermelho sangue, assim como Marte, causando medo às pessoas ao seu redor, ao ser ativado.

Grito de Guerra[Nível 09]
Ao gritar em incentivo, os filhos de Marte transmitem autoconfiança, que com certeza é um fator importante e decisivo em uma batalha. Essa habilidade faz com que toda a equipe na quest fique mais focada no objetivo, aumentando sua concentração e seu empenho, e na certa, o desempenho em ataques.

Ofensiva Múltipla[Nível 11]
Habilidade de executar vários golpes na mesma ação, possibilitando uma investida intensa.

Olhos do Medo[Nível 12]
Phobos abençoa seus irmãos neste level com um olhar que na certa fará o inimigo tremer nas bases, de medo, hesitando no meio de um ataque.

Invocação de Javali Sagrado:[Nível 12]
O javali é o animal simbolo do deus da guerra, portanto seus filhos podem invocar um Javali Divino de cerca de um metro de altura para lhe ajudar em batalha. O javali possui 50/50 de HP e pode atacar os inimigos com suas pressas afiadas. Serve também como meio de transporte, podendo carregar cerca de três semideuses. (Dura 3 posts).

Olhos do Pânico[Nível 13]
Deimos neste level, abençoa seus irmãos com um olhar que fará o inimigo ficar paralisado, em pânico, por uma rodada.

Contra-Ataque I[Nível 14]
O filho de Marte pode devolver ao inimigo, o dano sofrido na rodada anterior. Só é permitido ser utilizada a cada três rodadas.

Dança das Lâminas[Nível 15]
Com este poder, os filhos de Marte podem encantar uma de suas armas com lâmina para que a mesma possa agir sozinha, executando os movimentos desejados, como se um guerreiro fantasma invisível a estivesse manejando.

Olhos em Chamas[Nível 16]
Assim como os de Marte, os olhos de seus filhos neste estágio brilham em um vermelho intenso e se envolvendo em chamas "quando o modo fúria está ativo". Serve para enxergar as fraquezas do oponente, ao mesmo passo em
que o mantêm distraído, olhando para os seus olhos.

Ornithes Areioi[Nível 17]
Como o nome sugere, os pássaros de Marte, eram um bando de pássaros que lançavam penas em forma de dardos, que guardaram o templo das Amazonas do deus em uma ilha costeira no Mar Negro. Uma vez por missão, o(a)
semideus(a) poderá invocar 2 desses pássaros para ajudar em batalha. Cada pássaro possui 20 de HP, e cada pena arremessada tira 15 de HP do alvo. O narrador que irá determinar se as penas acertam o alvo, ou não, dependendo de quão bom o post for.

Ignorar a Dor[Nível 18]
Ao receber um golpe intenso, é capaz de de ativar essa habilidade e impedir que qualquer dor seja sentida durante três turnos. Ao passar o efeito, as dores voltarão e podem o imobilizar por uma rodada, de tão intensas.

Bênção de Cura[Nível 20]
Durante dois turnos, todos os danos recebidos serão convertidos em acréscimo de HP, e os danos físicos serão negados.

Guerra Sangrenta[Nível 21]
Ao ser ativado, seus atributos aumentam em 15 %, causando o acréscimo de poder instantaneamente.

Guerreiro Fantasma[Nível 23]
Algum guerreiro derrotado por Marte em batalha deve ir de encontro a seu filho, auxiliando-o, fazendo o que o mesmo desejar. É claro, dentro das possibilidades de um humano morto. O guerreiro tem 150 de HP e porta uma
Armadura de Latão, um Pilos e um Escudo.

Contra-Ataque II[Nível 25]
Capacidade de devolver em dobro, um golpe recebido numa rodada anterior. Só pode ser usado uma vez por missão.

Ataque Preciso[Nível 29]
Permite um ataque certeiro, acertando a distância exata e a área mais indefesa. Permite que o golpe não seja anulado e só pode ser usado uma vez, devido a intensidade e precisão do ataque.

Berserker[Nível 35]
Consegue liberar sua toda raiva interior e entrar num estado de frenesi, aumentando assim suas capacidades físicas. Abandona sua sanidade e lógica, ficando com as capacidades mentais severamente reduzidas.

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